Prima di tutto: perchè stiamo camminando?
La camminata di un personaggio, al di là del semplice walk cycle da mostrare nei blog che ci da tanto prestigio tra gli amici, è a tutti gli effetti una azione e fa parte della scena. Racconta qualcosa: un cambiamento, una decisione, una premessa per l’azione successiva.. fa parte integrante della storia. Scenograficamente esistono tre tipi di camminate, di cambio posizione, di entrata in scena e di uscita dalla scena. In ogni caso, il personaggio passa da una posizione, caratterizza dal contesto o dalla azione precedenti, ad una nuova posizione e contesto per poi compiere una nuova azione. Il personaggio avrà quindi una motivazione ben precisa che lo spinge a compiere quei passi e questa motivazione definisce lo stile della camminata, la gesticolazione, l’umore, e gli spostamenti del peso.
Camminare bene è una delle cose più difficili (per noi ha richiesto quasi due anni di prove e di cadute
), richiede l’uso di quasi tutti i principi dell’animazione e sopratutto richiede la corretta comprensione dei concetti di massa e peso.
Per il resto, camminare è tutta una questione di bilanciamento. Non ci si muove senza bilanciamento. La stessa velocità o umore della camminata è definita dal bilanciamento, un bilanciamento proteso in avanti rispetto al baricentro del corpo porta ad una camminata più frettolosa o decisa, viceversa una camminata insicura o spensierata avranno un bilanciamento indietreggiato rispetto al normale baricentro. In ogni caso i pesi andranno sempre distribuiti in modo bilanciato. Potreste provare.. camminando, ad alzare il piede da spostare, prima di aver portato il corpo in perfetto bilanciamento rispetto al piede fisso per terra. Probabilmente cadreste.. comunque fatemi sapere
. Nell’animazione, non essendoci realmente la forza di gravità movimenti non bilanciati (ma questo vale in ogni azione) rendono l’azione innaturale e sgradevole, talvolta vengono usati per ridicolizzare il personaggio o per screditarlo davanti agli spettatori.
Riassumendo, prima di passare ad una analisi più pratica del camminare, tutto va pianificato e tutto va definito. Motivazione, umore, peso, massa, distanze, interazioni con ambiente e con altri personaggi, tutto collabora alla definizione della camminata in maniera altamente incisiva, quindi bisogna decisamente pianificare ogni singolo secondo della camminata, perchè sarà quasi certamente diverso da ogni altro. Il bilanciamento dei pesi e l’occupazione di spazio delle masse in gioco governano ogni punto della vostra animazione. La determinazione o più generalmente la motivazione governa lo spostamento delle masse e il bilanciamento. Detto questo, sembra chiaro che l’utilizzo di walking cycles precostruiti non rispondono al vostro bisogno di far camminare il personaggio. Sono decontestualizzati, non hanno motivazione e bilanceranno il personaggio in modo non consono alla scena.
Perchè non conviene perdere tempo nella creazione di walking cycles:
- Sono innaturali, decontestualizzati. Nessuno nella realtà cammina ciclicamente, ogni passo che noi facciamo sarà sempre diverso dal precedente e dal successivo. Una camminata non ciclica aggiunge una maggiore vita alla nostra animazione.
- Non permettono sviluppi o evoluzioni nella camminata. Oltre alla possibile aggiunta di azioni secondarie, non si ha possibilità di far nulla altro durante la camminata stessa.
- Di conseguenza, la presenza scenica durante un walk cycle è molto limitata se non praticamente nulla.
- Le camminate cicliche sono puramente tecniche: i pesi saranno gestiti in maniera molto ripetitiva e i passi saranno sempre uguali. Non c’è caos, quindi non c’è vita.
- Rubano moltissimo tempo all’animatore. Creare un walk cycle credibile è un lavoraccio, proprio perchè meccanico, sarà difficile ottenere credibilità del personaggio durante la camminata.
- Le camminate sono di transizione (e quindi devono rubare poco tempo) o di costruzione (cioè raccontano una azione della storia) e quindi devono avere molta vita. Una camminata ciclica non risponde a nessuno di questi due punti, quindi distrae l’animatore dalla storia facendogli perdere tempo e risorse e allontanandolo dalla storia che vuole raccontare.
- Riassumendo, la camminata ciclica, difficilmente si integra nel contesto della scena in cui la si piazza. Diventa quindi una azione a sè. Distaccata dal resto della storia. Nella pratica, usando camminate cicliche, non potrò mai far camminare un personaggio mentre fa qualcos’altro e non potrò far fare nulla di significativo al personaggio mentre cammina.
Perchè realizzare dei walking cycles:
- Possono essere guardati in loop infiniti alla ricerca di difetti nella mesh/rig.
- Possono essere messi online per farsi belli sul proprio blog o su forums.
- Li si aggiunge nel proprio demo o show reel, perchè fanno scena.
Primi passi.
Concettualmente camminare è una sequenza di pose statiche e di pose dinamiche, da intendere dal punto di vista esclusivamente degli equilibri in gioco. Generalmente si distinguono 4-5 fasi di equilibrio durante ogni singolo passo:
- CONTACT: entrambi i piedi sono a contatto con il piano. Il piede arretrato ha finora sostenuto l’intero peso del personaggio e ora tutto l’appoggio è bilanciato, con il piede avanzato in appoggio quasi esclusivo sul tallone.
- RECOIL: raccolta. il corpo inizia a caricare la spinta per sollevare il piede arretrato, quindi si pronuncia leggermente in avanti, cambia appoggio sul piede avanzato, che ora poggia su tutto il plantare, mentre quello arretrato viene trascinatofino a poggiare solo sulla punta.
- PASSING: il corpo si solleva su un piede solo, mentre il piede arretrato ora sta passando per andare a poggiare il prossimo passo.
- HIGH-POINT: il piede staccato da terra, appena passato avanti al corpo, si solleva ancora di più per prolungare e allungare la sua permanenza in aria prima del prossimo appoggio, che coinciderà con la fase CONTACT del prossimo passo.
Talvonta l’high-point viene enfatizzato per dare risalto a camminate molto incisive, tipo una marcia militare, altre volte viene completamente saltato per evitare una camminata troppo incisiva e decisa.
Allo stesso modo talvolta, sopratutto quando sono in gioco masse decisamente importanti, tra la fase di RECOIL e quella di PASSING viene inserita una chiave denominata CHARGING, dove l’intero peso del personaggio viene spostato in avanti, permettendo un miglior equilibrio mentre stacca il piede arretrato da terra e prima di portarlo sollevato in avanti.
Ricordarsi sempre di applicare gli Archi a tutti i movimenti: gambe, braccia, piedi, ogni cosa si muove nello spazio tracciando un arco.
Come animare una camminata.
Che stiate preparando una animazione o un walk cycle, l’importante è capire che le gambe sostengono tutto il peso del corpo e che i piedi poggiano tutto questo peso sul pavimento. In termini di massa e peso, quindi, le fasi di una camminata si traducono in :
- Contact: tutto il peso viene scaricato sul piede avanzato, mentre il piede arretrato funge solo da equilibratore.
- Durante il recoil, contrariamente alla tendenza complessiva del movimento, la massa si stabilizza sui due piedi,anche il piede arretrato spinge prima di sollevarsi.
- la fase di charging spinge tutta la massa verso l’alto in avanti. il piede avanzato sostiene attivamente tutto il peso.
- La fase di passing è quasi passiva, la massa mantiene una certa inerzia verso l’alto, per poi cadere dopo il passing verso il prossimo contact.
Quindi i keyframes relativi alla nostra camminata (per ora un singolo passo) saranno quelli necessari a rappresentare sia gli equilibri che le masse. In realtà per animare una camminata, almeno per il suo blocking, bastano 3 keyframes a passo, realtivi alle fasi contact, recoil e passing. Ci servirà comunque qualche breakdown per dare un po di personalità e vita al passo.
Considerate che un buon passo di media velocità dovrebbe essere composto da 9-10 frames, 18-20 per ogni ciclo completo. In generale oltre i 24 frames per ogni ciclo, la camminata diventa troppo lenta (a meno che non sia voluta) e con meno di 14-16 frames siamo nelle velocità di una corsa o di passi molto svelti.
In questo limitato numero di frames dovremo muovere i passi, equilibrare il corpo, dare carattere alla camminata e tutto questo applicando i necessari principi dell’animazione. Per questo motivo, a meno che non sia davvero necessario, bisogna evitare pose troppo estreme e difficilmente equilibrabili o gestibili.
Caratterizzare la camminata
Anche lavorando con questi pochi frames, le possibilità di caratterizzazione dei nostri passi possono essere davvero tante. Per avere differenti camminate, a seconda del personaggio o della sua motivazione, bisogna variare un po con questi parametri:
- Velocità del passo – ovviamente identifica un po tutto. Umore, carattere, motivazione.
- Lunghezza del passo – un passo sicuro e deciso occupa l’intera lunghezza possibile tra le gambe (con le gambe a 30-40 gradi), un passo di ridotta lunghezza evidenzia insicurezza o delicatezza (tipo la camminata delle orientali d’altri tempi o la leggadria di alcune ballerine classiche).
- Larghezza del passo – generalmente passi larghi vengono attribuiti a uomini, maggiore è la larghezza, maggiore è rude l’uomo. Passi molto stretti rispetto alla linea d’equilibrio portano a percepire una certa femminilità o delicatezza.
- ritardo nell’equilibrio – andatura molto cauta, il passo anticipa molto il resto del corpo.. come se si stesse camminando saggiando prima il terreno.
- anticipo dell’equilibrio – decisione o anche rabbia, fretta.. il corpo non vede l’ora di arrivare. Il movimento d’equilibrio delle spalle e poi delle braccia, anticipa il movimento delle gambe.
- asimmetrie – le asimmetrie caratterizzano molto le camminate. Una gamba zoppicante, un piede trascinato, possono essere utili per identificare meglio il personaggio.
- braccia / spalle / busto – ovviamente il grosso della caratterizzazione avviene usando tutto il corpo. Gesticolazione, postura, e quant’altro. L’oscillazione più o meno ampia delle braccia. Tutto il corpo contribuisce fortemente a caratterizzare la camminata.
- passi diagonali – l’evoluzione diagonale del passo identifica ancora il carattere del personaggio. Passi che partono da un punto per espandersi diagonalmente verso l’esterno sono passi molto giocosi, ma fortemente decisi. passi che si evolvono diagonalmente verso l’interno, al limite dell’incrociarsi delle gambe, costringono ad usare molto il bacino e ricordano molto la camminata di una modella in passerella.
- Appoggio dei piedi – Nessuno cammina sempre dritto e sicuramente nessuno appoggia i piedi perfettamente paralleli. In una postura perfetta il piede dovrebbe essere in linea col ginocchio, un appoggio del piede ruotato verso l’esterno o verso l’interno può costituire una variante utile per caratterizzare la camminata.
- Oscillazione – più un corpo è pesante, più sarà lento il suo raggiungimento dell’equilibrio e quindi oscillerà in modo più evidente mentre cammina. Il corpo esile di una modella oscilla quasi per nulla (il classico esercizio del camminare con un libro in testa
). - Slow-in, Slow-out e archi – slows molto brevi rendono nervoso e rapido il passo, più lunghi lo rallentano (Pippo quand’è calmo, cammina con slows molto lunghi). Archi fluidi e circolari rallentano molto il passo (una camminata sul suolo lunare ha archi quasi circolari), stretti e spigolosi rendono la camminata nervosa e frenetica.
Ad ogni modo, bisogna sempre rispettare alcuni principi fondamentali (quanto ovvi) da controllare in ogni frame (anche quelli non chiave), ed eventualmente ritoccare le curve o aggiungere breakdonws qualora servisse.
- Il piede d’appoggio non deve mai scivolare, a meno che questo non sia voluto.
- I piedi non attraversano mai il pavimento.
- Nelle pose chiave il baricentro deve sempre essere rispettato, sia lateralmente che frontalmente. Verificare sempre dove si trova la massa.
- Nelle transizioni tra una chiave e l’altra, la massa deve essere rivolta verso la posizione di destinazione (mai all’opposto!).
- Il corpo andrà sempre su e giù, più lo farà e più la camminata sarà gioviale, meno lo farà e più darà l’idea di essere nervosa.
- FOLLOW THROUGH e OVERLAPPING ACTION sono importanti ad ogni ingresso nella fase di contact e uscita dalla recoil (o charging se c’è).
Fondamentalmente questo è tutto.
Visto che ho ancora un po di tempo, vediamo qualche esempio pratico di come applicare i parametri di caratterizzazione su una camminata per darle senso rispetto al nostro personaggio e al contesto in cui si trova.
Abbiamo visto che il parametro principale di una camminata è l’equilibrio. Questo viene garantito da tre fondamentali accorgimenti:
- Il bilanciamento avanti e dietro del busto rispetto al bacino.
- l’oscillazione delle braccia contrapposta a quella delle gambe.
- il movimento su e giù del busto dovuto all’alternarsi delle fasi contact e passing.
- il bilanciamento laterale.
Proviamo a giocare un po con queste tre caratteristiche e analizziamone i risultati:
Braccia, gambe e spalle.
Quando camminiamo, l’alternarsi di posizione delle gambe durante la massima estensione del passo viene accompagnato da una torsione del bacino. Per stabilizzare la testa (più che altro la visuale) e per bilanciare tutto il corpo, le spalle compiono una torsione simile a quella del bacino (distribuita progressivamente lungo tutto l’arco spinale) e le braccia oscillano in modo sincrono ed opposto alle gambe. Questo atteggiamento è ormai quasi inconscio, tant’è che falsarlo può essere più difficile di quanto sembri. Nella animazione questo, per noi, automatismo può risultare utile per mettere in evidenza atteggiamenti o caratteri del personaggio.
La torsione delle spalle rispetto al bacino, ad esempio, diventa un automatismo della spina dorsale, indica distensione, il personaggio rilassato muove bacino e spalle quasi contemporaneamente. Diventa a volte difficile non farlo. E talvolta anche torcendo ripetutamente il busto, viene spontaneo controbilanciare col bacino. Falsare questo equilibrio, anticipando o posticipando l’oscillazione delle spalle rispetto al bacino rende allo spettatore una idea dell’emotività con cui si sta camminando.Una oscillazione ritardata delle spalle indica che il passo che si sta muovendo è molto più che tranquillo e non necessita di forte bilanciamento.. il personaggio è sicuro di se, fiero, leggero nel corpo e nell’animo, passeggia beato. Al contrario, anticipare la torsione delle spalle, torna utile quando il personaggio vuol dare una forte incidenza al passo che compie. Questi sta sicuramente camminando con rabbia, furore, fretta, affanno, o sta trascinando fisicamente o moralmente un grosso peso.
Lo stesso vale per le braccia, ma il metro di misura, oltre al tempo è lo spazio. Ridardi o oscillazioni molto ampie procurano nello spettatore una idea di leggerezza, fierezza e beatitudine, mentre anticipi o oscillazioni molto corte danno l’effetto opposto, di nervosismo, rabbia, ecc.
Come sempre gli eccessi rendono poco credibile il personaggio, un perfetto allineamento spalle-bacino o braccia gambe, che ad esempio ruotano o oscillano insieme, non contrapposti, non sono corretti da un punto di vista degli equilibri, sono assolutamente innaturali e creano una percezione meccanica della camminata (quindi disagio nello spettatore). Viene usata per creare antipatia verso il personaggio o in contesti comici, per rendere ancora più ridicolo il personaggio stesso.
Up & down.
Dal momento in cui, camminando, cerchiamo di trovare in ogni momento l’equilibrio, e considerato che e nostre gambe non sono telescopiche, l’oscillazione del busto in su (durante il passing) e in giù (durante il contact) è assolutamente una costante naturale del modo di camminare di ogni bipede.
Qui non c’è modo di giocarci moltissimo, il movimento è quello. Dipende fortemente dall’altezza del personaggio, dalla lunghezza del suo passo e da peso del personaggio. L’ampiezza dell’up&down e la durata dei suoi follow e overlap rendono l’idea del peso e della stanchezza.
Una eccezione. L’assenza di up&down, sempre nei limiti della credibilita del personaggio, genera come sempre una ostilità inconscia nella percezione e obbliga lo spettatore a focalizzare l’attenzione sulla testa e sulle spalle (in quando centro d’attenzione della anomalia), mettendo in risalto quello che i lpersonaggio fa con la testa. Se il genio del male ride sadicamente, sfregandosi le mani, mentre cammina, una camminata senza up&down focalizza l’attenzione sulla risata sadica (conviene fargli sfregare le mani in alto all’altezza del busto o più, per non disperdere l’attenzione). Un personaggio che ha appena visto un fantasma, torna dagli amici camminando senza up&down, lentamente, e mostrando il suo viso sbiancato e terrorizzato (magari farfugliando sillabe a casaccio).
Avanti e dietro.
L’scillazione avanti e dietro è provocata dal caricare e scaricare di energia cinetica il busto per poter raggiungere la prossima posa di equilibrio quando il personaggio poggia su un solo piede. Avremo quindi uno sbilanciamento in avanti durante il charging (o comunque a partire dal recoil) un perfetto allineamento nel mezzo del passing e un arretramento del busto per bilanciare lo spostamento della gamba in avanti fino a scaricare tutto durante il successivo contact. Anche qui c’è poco da capire, le variabili in gioco sono il peso, la velocità e per quanto possibile la motivazione.
Maggiore è il peso e più ampio è l’arco da compiere per bilanciare il movimento, maggiore è la velocità, maggiore è l’inerzia e minore sarà tale ampiezza.
Sulla motivazione, è evidente, c’è poco da dire. Valgono sempre gli stessi concetti: corpo prevalentemente proteso in avanti equivale a voglia di arrivare quanto prima, rabbia, ansietà. Al contrario, un corpo prevalentemente proteso all’indietro porta il personaggio a camminare cauto, diffidente, ma (a seconda dal contesto) può anche voler dire calma, leggerezza, fierezza.
Bilanciamento laterale.
Anche questa è un’azione meccanicamente eseguita fin da quando abbiamo imparato a camminare. E lo spostamento del peso di tutto il corpo utile a mantenere bilanciato tutto su un piede solo durante tutta la fase di passing. Dipende quasi esclusivamente dal peso del personaggio e dalla larghezza del suo passo. Di conseguenza un uomo grasso deve bilanciare molto, una donna magra bilancia quasi nulla. Gli opposti generano paradossi di percezione molto usati in contesti comici (la grassona che alla vista di un topo, si fa immediatamente leggera e volteggia correndo in punta di piedi o il magro che, rientrando a casa da lavoro, si sente tutto il peso della stanchezza addosso).
I principi.
Come sempre, i principi ci forniscono altri strumenti per caratterizzare maggiormente la camminata del nostro personaggio:
- Acting: i centri di massa e le pose nei punti di equilibrio (leggetevi “Centri di forza e personalità“);
- Follow Through e Overlapping Action sul corpo danno maggiormente l’idea dei pesi, della stanchezza ecc. sulle braccia e gambe aumentano la fluidità e la vita dell’animazione;
- Slow e Easy aiutano a definire motivazione e ritmo della camminata;
- Timing governa un po tutto. Un passaggio da passing a contact veloce, con un charging lento mi dicono che il personaggio pesa molto o è stanco;
- ecc. (v’ho già detto che i principi servono sempre?)
ovviamente..
Ovviamente l’acting e lo staging ci insegnano che la percezione da parte dello spettatore è composta dall’insieme di tutte le parti evidenziate nella scena. Quindi giocare con percezioni contrastanti (gambe che camminano leggere mentre busto, braccia e spalle sembrano muoversi pesanti) procura delle eccezioni tutte da valutare, che pero’ rischiano (e il più delle volte lo fanno) di far perdere di credibilità il personaggio e l’intera scena.
[continuo più tardi..
]




